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Idea № 959. Videojuegos: Cómo ganan los jugadores profesionales

Idea № 959. Videojuegos: Cómo ganan los jugadores profesionales

El videojuego League of Legends (LOL), el más popular por el momento, ha realizado una revolución en el deporte cibernético o digital o ciberdeportes (eSports) porque se ha convertido en un fenómeno de masas. He aquí una recopilación sobre cómo es que funciona el mundo de los jugadores profesionales online.

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Según las estadísticas, el 44% (algo más de 1,2 mil millones de personas!) de todos los usuarios de Internet  se dedican a jugar con los videojuegos por el ordenador. De los cuales, 700 millones son jugadores serios. Además, los juegos de ordenador gozan de mayor popularidad en los países emergentes. Por ejemplo, en Turquía  se dedican a los videojuegos el 70% de los usuarios, en Argentina el 62%, en Polonia el 54%, etc. Según los expertos, a fines de 2017, el volumen del mercado mundial de los videojuegos alcanzará la cifra de $82 mil millones porque ahora ya es más de $70 mil millones. En este tipo de deporte ganan no sólo los fabricantes de juegos sino que también los mismos jugadores aficionados y profesionales. Las finales de estas competiciones deportivas digitales se celebran en los mismos lugares donde se realizan las finales de NBA y NHL. Por ejemplo, la transmisión por televisión en directo de la LOL fue vista por más de 32 millones de espectadores, y el equipo de los campeones compartieron entre sí el premio de $1 millón. Enseguida se enterará cómo es que  funciona este mercado gigantesco y cómo juegan los jugadores.

Situación del deporte cibernético en Rusia: Es curioso que Rusia fue el primer país en el mundo que reconoció oficialmente los ciberdeportes (eSports), porque 5 años más tarde, con el cambio de la dirección de la entidad Rossport, fue excluido del registro nacional. La época de oro de los ciberdeportes en Rusia se considera el año 2002. En aquel entonces los equipos de Quake 3 y Counter Strike ganaron el galardón de oro en el mayor campeonato internacional de ciberjuegos: World Cyber Games (WCG). En tan solo 10 años, en las competiciones WCG, los equipos rusos ganaron cinco premios de oro, seis de plata y ocho de bronce. En la actualidad en Rusia, probablemente, las organizaciones más potentes de ciberdeportes, son: Virtus.Pro, Gambit Gaming (GG),   Empire y RoX.Kis. Y si consideramos a la CIS en su conjunto, aquí en primer lugar se destaca: la ucraniana Natus Vincere (Na’Vi), que, gracias a sus equipos nacionales de Counter Strike, World of Tanks y DotA2, figura entre los 3 equipos más poderosos del mundo.

El Reconocimiento Mundial: A pesar de que  este tipo de deporte online durante la última década se ha desarrollado intensamente, en la mayoría de los países es aún medio marginado porque apenas se encuentran a los patrocinadores. Por ahora, el status oficial de los ciberdeportes, sólo tiene en EE. UU. y Corea del Sur. En 2013, el jugador canadiense Danni Lee fue el primero en recibir la visa estadounidense de categoría P-1A que fue establecida para los “deportistas famosos del mundo“.   En cuanto a Corea del Sur, hizo para los ciberdeportes lo que hizo también Nueva Zelanda para el rugby.

Ahora en Corea del Sur, su equipo de ciberdeportes incluso lo tienen los militares de la Fuerza Aérea, además que de la principal universidad local del país egresan especialistas titulados en ciberdeportes. Vencer a los coreanos en las competiciones internacionales se considera ser una verdadera hazaña, porque generalmente ellos ocupan los primeros puestos.

Evolución de los juegos:   A mediados de la década de los años 90  del siglo anterior fueron particularmente populares las luchas y acciones de la persona, y en la década de los años del 2000, las estrategias en tiempo real. Mientras que en el 2010, el primer lugar lo ocuparon los juegos del género MOBA, es decir una combinación de elementos de estrategias y de juegos de rol.

Todo empezó con Quake, Starcraft, Warcraft y Counter Strike. Ahora, los juegos más populares de ciberdeportes son: LOL y Dota 2.  Se considera que los ciberdeportes se desarrollan bien en el los lugares donde convergen: los creadores (o diseñadores) de videojuegos, las ligas profesionales, los patrocinadores y los organizadores de competencias. Porque si no existe un sólo elemento de estos, el deporte se convierte sólo en un juego de aficionados.

Las primeras competencias de los años de 1990 se realizaban espontáneamente en locales de clubes, donde los jugadores apostaban y el campeón se llevaba el premio. En la última década, la cantidad de campeonatos aumentó considerablemente desde 10 hasta 260. Algunos de ellos los realizan los diseñadores de videojuegos, y otros, como las grandes empresas como Samsung Electronics, Intel y Microsoft. Existen competiciones que sobrepasan la concepción de los ciberdeportes, como por ejemplo los campeonatos de juegos accidentales donde se pueden ganar $1 millón.

  El Líder del Mercado: La gran popularidad de LOL se debe a que sus creadores se dedicaron especialmente  al desarrollo de los ciberdeportes. Los empleados de Riot Games decidieron que la mayor parte del presupuesto para la publicidad lo gastarían para transformar LOL en una competencia y espectáculo simultáneamente.  Ahora en LOL juegan más de 27 millones de usuarios al día, y 67 millones al mes. Su competidor más cercano: DotA 2 de la empresa Valve, tiene menos usuarios, eso de 9 millones al día. Riot Games desarrolló LOL, en 2013 ganó de los juegos $624 millones que lo lograron sobre todo gracias al modelo de negocio exitoso.

LOL y Dota2 son muy similares por lo que es muy fácil comprender lo que hizo específicamente Riot Games para superar a su competidor. Porque ambos juegos fueron creados sobre la base de la modificación del juego Warcraft III, del primer juego de DotA. Ambos son gratuitos y ofrecen a los usuarios pagar por la modificación de la apariencia externa de los personajes. Jugar en LOL es muy sencillo (sobre todo para los que antes jugaban con WoW), mientras que en Dota2 no es tan sencillo. En sí, la supremacía de LOL también se debe a que paga los gastos de viaje, estadía e incluso salarios a los jugadores.

La participación de los rusos en los juegos:  la empresa Riot Games “dividió” el mundo en 5 regiones principales: con equipos de jugadores muy fuertes, y 4 más en desarrollo, donde figuran Brasil, Turquía, países de la CEI (conjuntamente con Rusia) y Australia. De las regiones en desarrollo, en la competición final sólo pueden participar 2 equipos. Gambit Gaming (GG), es una exclusión entre los equipos rusos porque juega en la liga europea ya que llegó a mostrar resultados increíbles: ganó 2 competiciones mundiales, 2 competiciones europeas, ganó muchos premios de plata y bronce (hasta 2013 la dirección de LOL participó en la organización de Moscow Five). El equipo cuenta con 200 mil suscriptores en Facebook, y entre los fanáticos hay muchos polacos, brasileños, alemanes y estadounidenses.

 Por mucho tiempo GG era partidario del principio de que sólo elegirían jugadores rusos, no obstante,  buscar cuadros en Rusia resultó ser una tarea muy difícil, porque faltan talentos que jueguen al nivel europeo. Ahora en GG juegan 2 polacos. Durante el año pasado, GG participó en el extranjero más de 40 veces!.

Sobre la conformación de los equipos: cada equipo para LOL debe conformar una estructura estándar. 5 jugadores principales, de 2-5 de reserva, un entrenador, un analista y un manager de deportes. En el equipo tambien participan las personas que administran el sitio-web, encargados en noticias, los que se dedican a hacer vídeos y fotógrafos.

Fuentes de ingresos: el equipo tiene 3 fuentes de ingresos: de la victoria en los torneos, de los patrocinadores y de las compensaciones de parte de la Liga para cubrir los gastos del equipo. Las grandes empresas que dan publicidad en este tipo de deporte son. Coca-Cola, American Express, Nissan. Samsung tiene su propio equipo que lo compró por medio millón de dólares.

Acerca de los jugadores: un jugador profesional debe de ser mayor de 17 años. La edad media oscila entre 21-22. El jugador que se aprecia más es el que es talentoso y tiene dones de coordinador.  Y en cuanto a los entrenamientos:  se sabe que, por ejemplo, los equipos de Corea del Sur entrenan 12 horas diarias, y antes de las competiciones importantes, 16 horas!.

Sobre las ganancias de los jugadores profesionales: por ahora ganan menos que otros tipos de deportistas porque sus ganancias, en el mejor de los casos, superan apenas varios cientos de miles de dólares. Y sus fuentes de ingresos pueden ser varias:    1. los jugadores de los equipos que participan en la Liga reciben mensualmente sus salarios, del orden de $200-$3000. 2. Si ganan, reciben un porcentaje de los premios. 3. pueden ser patrocinados por los anunciantes de publicidad como por ejemplo de parte de los diseñadores de software o de bebidas energéticas, etc. Además pueden ganar de sus propias grabaciones de vídeo durante los juegos (varios miles de dólares) y además haciendo “merchandising“.  La carrera de un jugador online dura de 2-5 años. Ademas, Riot, por ejemplo, tratará de ayudar a los jugadores jubilados; además que les ofrece diferentes cargos en la empresa.

Algunos jugadores de éxito: se pueden destacar al mítico Jonathan Wendel (“Fatality”), al ruso:  Konstantín Píkener, a los españoles: Carlos “Ocelote” Rodríguez, Enrique “XPeke” Matínez, etc…

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MULTIDEAS. (ref.: The Village, Internet)

 

 

 

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